Research Reports
研究レポート
実際のイベントやプロジェクトをもとに、フェイスペイントがどんな「しくみとしかけ」として機能したのかを分析しています。
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UGC / BRAND COMMUNICATION
なぜ、ロゴ入りのフェイスシールは投稿されないのか
STEAM教育イベントで、子どもにSSDを好きになってもらった「妄想の設計」。
02OPERATION DESIGN
1,000人のボランティアを、10分で現場に立たせる
ラグビーワールドカップ2019公式ブースのオペレーション設計。
03SPONSORSHIP
「露出」から「体験」へ:スポンサー収益の天井を超える協業モデル
企画会社・代理店がクライアント単価を上げる、4つの提案軸。
04MARKET
ニッチなのに、なぜ有望なのか:フェイスペイント市場の構造
SNS、フィジカル体験、制度の壁。事業沿革とあわせて。
05HOSPITALITY
光るワンポイントで、会話を深める
ホテルの日本庭園で行ったハロウィン体験の設計。
06CARE
介護レクの「脱マンネリ」と多世代交流
指で描く「ゆびレク」が介護の現場にもたらすもの。
07EXHIBITION
その展示会、「出るだけ」になっていませんか
展示会で見落とされがちな3つの視点。
08BUSINESS DEVELOPMENT
「ありがちな」開発プロセスの、その先へ
商品・サービス開発の7段階と、「マーケティングモデル」という考え方。
09SUSTAINABILITY
水を使わない、という設計:フェイスペイントとSDGs
汚水ゼロ、多世代交流、アクティブラーニング。