FACE PAINT JOURNALフェイスペイントジャーナルイベントにおけるしくみとしかけ

Framework

しくみとしかけ

「しかけ」は、人が思わず動きたくなるきっかけ。「しくみ」は、それが毎回同じ品質で回り続ける構造。フェイスペイントは、この2つを小さな単位で検証できる、とても良い実験台です。

01 / GRAVITY求心力立ち寄る理由を、来場者の側からつくる。スタッフが先に描いておく、季節や会場に合う絵柄を用意する。
02 / DIALOGUE作戦会議「何を描こう?」の相談が、体験の入口。待ち時間も会話の時間に変わる。
03 / ONE-OFF一点もの目の前で、その人のためだけに仕上がる過程。シールでは生まれない価値。
04 / PRAISE褒め合い仕上がりを一緒に喜ぶ。満足度を言葉にすることで、記憶に残る。
05 / SPREAD発信撮りたくなる一点ものが、来場者自身の投稿を生み、次の来場につながる。

Shikake

しかけ:やらされるのではなく、やってみたくなる

人は強制されると、どんなに楽しいことでも嫌いになります。ロゴを貼るだけの施策が響かないのはそのためです。ブランドや目的を、来場者が自分から乗りたくなる物語に翻訳することが「しかけ」の役割です。

事例:ロゴ入りシールが投稿されない理由 →

Shikumi

しくみ:だれがやっても、同じ品質で回る

しかけは、毎回同じように機能しなければ事業になりません。工程を減らす道具、仕様として決めたデザイン、数字の目標と気持ちの目標。これらを揃えると、1,000人のボランティアでも品質を保てます。

事例:1,000人を10分で現場に立たせる →

Two Goals

目標は、2つ同時に掲げる

Quantitative

数字の目標

1人あたりの時間、来場者数、待ち時間。運営を回すための目標。

Qualitative

気持ちの目標

「お客様と仲良くなる」「感情を言葉にしてもらう」。満足度と記憶を決める目標。

数字だけを追うと作業になり、気持ちだけを追うと続きません。両方をあわせて掲げることが、体験を「しくみ」にする条件です。