Framework
しくみとしかけ
「しかけ」は、人が思わず動きたくなるきっかけ。「しくみ」は、それが毎回同じ品質で回り続ける構造。フェイスペイントは、この2つを小さな単位で検証できる、とても良い実験台です。
01 / GRAVITY求心力立ち寄る理由を、来場者の側からつくる。スタッフが先に描いておく、季節や会場に合う絵柄を用意する。
02 / DIALOGUE作戦会議「何を描こう?」の相談が、体験の入口。待ち時間も会話の時間に変わる。
03 / ONE-OFF一点もの目の前で、その人のためだけに仕上がる過程。シールでは生まれない価値。
04 / PRAISE褒め合い仕上がりを一緒に喜ぶ。満足度を言葉にすることで、記憶に残る。
05 / SPREAD発信撮りたくなる一点ものが、来場者自身の投稿を生み、次の来場につながる。
Shikake
しかけ:やらされるのではなく、やってみたくなる
人は強制されると、どんなに楽しいことでも嫌いになります。ロゴを貼るだけの施策が響かないのはそのためです。ブランドや目的を、来場者が自分から乗りたくなる物語に翻訳することが「しかけ」の役割です。
Shikumi
しくみ:だれがやっても、同じ品質で回る
しかけは、毎回同じように機能しなければ事業になりません。工程を減らす道具、仕様として決めたデザイン、数字の目標と気持ちの目標。これらを揃えると、1,000人のボランティアでも品質を保てます。
Two Goals
目標は、2つ同時に掲げる
Quantitative
数字の目標
1人あたりの時間、来場者数、待ち時間。運営を回すための目標。
Qualitative
気持ちの目標
「お客様と仲良くなる」「感情を言葉にしてもらう」。満足度と記憶を決める目標。
数字だけを追うと作業になり、気持ちだけを追うと続きません。両方をあわせて掲げることが、体験を「しくみ」にする条件です。